Канон и неканон
Иногда возникает вопрос об отношении степени соблюдения так называемого канона - отраженных в первоисточнике матчасти. Нужное слово: вещи. В нашем случае матчастью служит тетралогия о вампирах под общим названием "Киндрэт" авторства А. Пехова, Е. Бычковой и Н. Турчаниновой, в которую входят книги "Кровные братья", "Колдун из клана Смерти" (с рассказом-главой "Ночь летнего солнцестояния"), "Основатель", "Новые боги", а так же отдельный рассказ "Темный охотник".
В этих книгах описаны так называемые канонические персонажи, устройство кланов, известная магия, политика и события. В нашей игре мы, мастера, стараемся сохранить все - кроме последнего. То есть, мы не переписываем книги, а пробуем в рамках того же мира, тех же начальных условий создать свой сюжет.
Характеры и истории книжных персонажей мы стараемся сохранить такими, как они описаны там. В игре не используются сами события, но их ценность с точки зрения раскрытии характеров персонажей принимается бесспорно. Можно додумать то, о чем не сказано в книгах - но приходится выкручиваться, чтобы выдумка не противоречила тому, что там все-таки сказано. Далее для фразы выписываем: которые. В случае с персонажами - характеру, описанию его клана и политике его клана, придуманным не нами, а авторами книг. Не разваливается ли персонаж от нововведений, не превращается ли в кого-то другого? Вот из каких соображений исходят мастера. Не сказано, что шаг в сторону от канона - расстрел. Все упирается в явную непротиворечивость и обоснованность, которым подчиняются и мастера тоже.
Что до неканона, то, прежде всего, скажем о новых семьях. Кланы лудэр и леарджини в каноне существовали, но погибли на момент развития событий сюжета. Как кланы они действительно перестали существовать, и все уверены, что это так. Это соответствует книгам, повествование в которых ведется как бы от лица оставшихся официально существующих кланов. Если сказано, что клан леарджини был уничтожен кланом асиман и не существует - то мы это принимаем. Следующая часть: не стоит. Но три-четыре представителя могли уцелеть по разным причинам, которые логически и должны обосновываться в анкетах. По такой же причине не может быть клана Обайфо - его, в отличие от других, вообще никогда не существовало, и с этим ничего не поделаешь (как ничего не поделаешь и с конечным числом представителей клана Смерти). Об этом в книгах не сказано, чем мы и пользуемся. То есть, в нашей принятой хронологии сказано, что уцелевших лудэров не было в ночь гибели клана в Праге. Это могло быть, если допустить, что не все представители лудэр там находились. Точно так же лугатами и с кланом, который был разделен на асиман и леарджини: логично предположить, что не всем его членам понравилось это разделение, кто-то мог и не принять его, из-за чего порвали отношения с кланом(ами). Все сведения, которые содержатся по ним в книгам, мы переносим в игру.
Кроме того, мы стараемся дать немного больше разнообразия для персонажей людей в виде некоторых видов человеческой магии - ведовства, шаманизма и предсказаний. При желании их можно использовать в ходе создании анкеты персонажа - а можно обойтись без этого. Потом слово: делать. Концепция человеческой магии взята из реальной жизни - шаманы на Земле до сих пор существуют, ведьмы не летают на метле, но притягивают удачу и очаровывают, а карты таро и руны хоть раз в жизни не видел только ленивый. Человеческая магия немыслимо слабее колдовства киндрэт, поэтому забудьте страхи увидеть крутых чародеев без тормозов. Мастера знают меру, а если есть сомнения или вопросы - всегда можно спросить.
Принципы, которым мы руководствуемся, таковы:
- явная непротиворечивость канону, описанному в книгах,
- логике и здравому смыслу, включая историческую и культурно-социологическую логику реального мира, то есть соблюдение исторических реалий и соответствие образа персонажа временам, которые упоминаются в его биографии.
Когда эти принципы выполняются, образ персонажа и игровые реалии, даже с новшествами, приобретают свою обоснованность и могут быть допущены к игре.
Свободы и нежелательные действия игроков
Перед тем, как продолжить, объясним, что точно можно делать:
- создавать персонажа и им играть, это по умолчанию,
- создавать тему с жильем персонажа (квартирой, домом, поместьем, замком) и обставлять жилье в любой из игровых локаций, если понадобится иная недвижимость (другая квартира, свой клуб и др.), то игрок так же имеет право создать соответствующую тему и заполнить первый пост,
- создать тему со средствами связи с персонажем, выбрав технику на свой вкус,
- обсуждать анкеты еще не принятых игроков, но только через ЛС или в ICQ мастерам (не надо делать этого на форуме во избежания непонимания и напряжения),
- обсуждать нововведения и ляпы в матчасти мастеров (мы могли их нечаянно проглядеть, все же люди), но только через ЛС или в ICQ мастеров (не надо делать этого на форуме по той же причине),
- понятно, что игроки между собой могут обсуждать что угодно и сколько угодно, но опять же только в ЛС или в ICQ, а конфликты между игроками - решать только через Дану (чтобы избежать нервов, конфликтов и превращения форума в упомянутый свинарник),
- по этой же причине если игроки договорятся между собой отыграть какой-то поворот сюжета (спрашивать согласие другого игрока на действие с его персонажем нужно обязательно), нужно поставить об этом в известность мастеров (мы просто можем сами физически вовремя не успеть заметить возможную скользкую ситуацию),
- предлагать свои идеи по развитию сюжета или новшества игры (далее слово: кидать),
- получать ответы и объяснения от мастеров на любой вопрос касательно анкеты или игры (мы хотим, чтобы вы понимали наши мотивы и решения, касательно анкет - мы просим что-то дополнить или уточнить не из-за вредности, а для полноты и законченности анкеты, чтобы никому не к чему было придраться, кроме того - каждое замечание не является догмой, это повод и приглашение обсудить спорный вопрос, приводя доказательную базу, последнее особенно важно, ведь критик тоже может ошибиться и посчитать ошибкой то, что ею не будет).
Что касается сюжета и свободы его построения:
- существует три уровня построения сюжета: на глобальном уровне, на уровне групп (в данном случае, кланов) и на локальном (уровне личных историй самих игроков),
- на глобальном уровне: мастерами задается вводная - завязка, указанная в теме "Сюжет",
- на уровне кланов: мастера заваривают кашу, давая каждой группе игроков или отдельным персонажам сюжетные ситуации, влияющие на политику кланов, причем ход событий строится как раз под влиянием отыгрыша игроков,
- на уровне личных историй: игроки вольны отыгрывать то, что пожелают,
- на всех уровнях: до тех пор, пока игроки поступают в соответствии с вводной-завязкой, характерами своих персонажей, правилами, логикой и здравым смыслом, мастера не вмешиваются, лишь предупреждают об особо плохих возможных последствиях и в отдельных случаях могут попросить переиграть тот или иной пост. Выписываем: камень. Мастера не исключение.
Таким образом мы все вместе строим игру, и поступки каждого из игроков меняют ход событий. Запишите предлог для фразы: на. Мастера сами понятия не имеют, куда заведет игра - важно только, чтобы она оставалась в рамках задуманной глобальной идеи-завязки и была логично обоснованной.