Киндрэт. Ночная жизнь

Объявление




Форум в режиме чтения.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Киндрэт. Ночная жизнь » Организация игры » Идеи для игры


Идеи для игры

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

Идеи для игры

Инициатива - это хорошо. И вовсе не наказуема. Мы всегда рады, когда у игроков появляются идеи, которые они хотели бы воплотить в сюжете. Да и не только в сюжете - любые идеи в плане дизайнерской, технической или организационной составляющих приветствуются. Все это размышления можно выкладывать здесь.

0

2

3

Есть общепринятый перечень заклинаний. Могу найти. Останется его только оформить, добавить, расписать.

0

4

на тему бестиария - обращайтесь, могу даже нарисовать что-то )

0

5

Кристоф Кадаверциан
Сударь, как насчет продумывания специализаций? Всякие там вилиссы, саркрэссы и прочие - я в них совершенно не разбираюсь, кто есть кто. ) Все равно магию кланов делать.

0

6

Aedh Faolchu, можно попробовать.
всем кланам? или тока нашему?

0

7

Кристоф Кадаверциан
Давай пока некромантам.

0

8

Aedh Faolchu
оки, подумаю на досуге.
наброски в аську скину.
и по бестиарию тоже попробую.

0

9

Кристоф Кадаверциан
Отлично. )

0

10

http://i077.radikal.ru/1103/7f/efcc488e8c8b.jpg

Название: Дароб
Клан: Лудэр
Место обитания: Болота мира лудэр
Внешний вид: Высокое существо, около четырех метров в холке, отдаленно напоминает жирафа. Длинные тонкие ноги, составляющие две трети его высоты, позволяют легко передвигаться по болотам.  Голова, шея и спина покрыта жесткой длинной шерстью. На морде выделяются большие красные глаза, позволяющие видеть в темноте и под водой. Жабры вместо ушей позволяют существу охотиться как на суше, так и в воде. Захватывает жертву длинным языком, обматывая и ломая кости. Чаще находит добычу под водой, поэтому скорость движения языка в воздухе значительно возрастает.
Повадки: Не агрессивен, но защищает свою территорию. Плотояден. Довольно медлителен, если не охотится и не понукаем.Будучи призванным, переходит под частичный контроль вызывающего, понимая простые команды типа «стоять», «напасть», «вперед», «защищать» (только применительно к местности).
Способности: Скорость реакции языка в воздухе превышает скорость киндрэт. Захватывает противника, душит, ломает кости. Может давить копытами. В древности использовалось как ездовое животное, проходящее практически по любой местности. По равнине движется быстрее скаковой лошади. Уязвимостью не отличается от обычных животных. Магических навыков не имеет.
Способы изгнания: Дароба может отпустить призвавший, либо убить его противник, в случае чего в клановый мир возвращается труп существа. 
Порядок призыва: Существо можно призвать, но нельзя вселить в другое тело. Призыв занимает примерно полчаса - час, которые уходят на подготовку. Призывающий чертит круг вызова четырех метров в диаметре, чтобы существо могло в него войти, и обносит его символами призыва и наполняет его своей силой.
Сложность призыва: Призвать может любой, кроме неофитов.
Длительность призыва: Держать в мире можно сколько угодно, если кормить и каждый час смачивать жабры.

Отредактировано Соломея (2011-03-10 23:10:10)

0

11

Некоторые заклинания используют все кланы, поэтому предлагаем не расписывать их отдельно для каждого клана, а написать одно общее. Например, не нужно будет добавлять в магию каждый огненный меч, водяной хлыст или призрачную отвертку, достаточно вывесить в общих заклинаниях что-то типа заклинания кланового набора инструментов этого:

Свернутый текст

Магическое оружие. Киндрэт вызывает магическое холодное оружие (например, призрачная алебарда Рейлен).
Базовое плетение заклинания одинаково у всех кланов, но наполняется оно клановой магией, поэтому внешний вид и эффекты у такого оружия разные. Например, огненное оружие асиман светится и обжигает. Тип оружия выбирает вызывающий, но следует помнить, что киндрэт должен уметь с ним обращаться, навык вместе с призванным мечом или молотом не появляется. Магия фэриартос слишком тонкая, чтобы удерживать это плетение, а у даханавар нет предрасположенности к использованию холодного оружия.

Магический щит. Так же, как и магическое оружие, используется всеми кланами. Плетение заклинания одинаковое для всех, но наполняется оно клановой магией, отчего внешний вид и характеристики разнятся. По умолчанию щит представляет собой сферу, но в момент вызова можно изменить форму, повысив или понизив концентрацию силы за счет изменения площади щита. В среднем щит удерживает несколько заклинаний того же уровня, что и он сам.|Перенесено

0

12

http://s012.radikal.ru/i319/1103/de/a43e0c3741f9.jpg

леарджини. хотя, наверное, уже неактуально )

0

13

Кристоф Кадаверциан
Красота. Поставлю. ) А Сады и ваш мир поставлю в варианте Амира.

0

14

ну, может еще что найду.
это я случайно обнаружил.

0

15

Доброго времени суток, сотоварищи. Я тут подумал и решил, что было бы интересно попробовать ввести концепт демонологии в магию асиманов, которых по книге именовали чернокнижниками и никак этот факт не поясняли, к моему величайшему сожалению. Решил исправить досадный промах. Идея лично моя, поэтому я так же не желаю, чтобы она распостранялась за пределы этого форума. Спасибо за понимание)

0

16

Визари эль Райо
Очень интересно. Жду соображенний в личку или асю - обсудим. )

0

17

Прошу.

Кадаверциан

Управление человеческим телом на уровне физиологии;

Магия Кадаверциан сопровождается зеленым свечением;

Крест Основателя – артефакт клана;

«Покров ночи» - защитное, боевое;
«Шаровая молния» - боевое; зеленый огонь;
«Тень смерти» - защитное, боевое; тень за спиной;
«Завеса» - мощное охранное заклинание;
«Покров сна» - позволяет сохранять мертвое тело долго;
читать дальше«Пятый круг» - мощное защитное заклинание-щит;
«Кнут Умертвия» - боевое; похоже на зеленый светящийся кнут, оставляет рваные раны;
«Спираль Геенны» - защитное, не дает врагу приблизиться к вызвавшему;
«Туманная гончая» - охранное; потустороннее существо, способно обнаруживать ловушки;
«Пьющий душу» - охранное; впитывает любую магию; похоже на щупальца;
«Кровавая решетка» - мощное охранное; светящиеся зеленые прутья убивают любого, кто к ним прикоснется;
«Яблоко Пандоры» - боевое; тускло мерцающий комок тумана;
«Молот Сета» - боевое; коронное заклинание Адриана Кадаверциан;
Зеркальная пыль – зеленые искры, один из компонентов «Могильной гнили», однако сами по себе на Кадаверциан не действуют;
Магические ищейки – защитное; похоже на скелеты гончих псов; вызвавший видит местность глазами ищеек;
«Диск Себека» - мощное боевое;
«Армагеддон» - мощнейшее боевое заклинание; способно лишать источников питания и уничтожить весь мир;

Темный охотник - потустороннее существо, пожирающее тех, на кого его направит вызвавший;

Витах - потустороннее существо, вызываемое Крестом Основателя, пожирает тела и души тех, кого пожелает вызвавший. В Праге был вызван кланом во время войны с Лудэром и натравлен на всех существ с кровью Лудэра. Вырвалась из-под контроля и начала уничтожать всех подряд кровных братьев, была остановлена, ценой огромных усилий, Вольфгером Владиславом введением её в глубокий сон. Реагирует на любые проявления магии и кровь любого из Киндрэт, от этого может проснуться. Потому все кровные братья покинули Прагу;

Гипнай, Страж - "цепной пес", страж и защитник клана, ни оружие, ни магия не причиняют вреда; не пропускает никого, кроме членов клана без разрешения главы клана; имеет змеиное тело;

Бетайлас - потустороннее существо, дух, защитник, слуга, воин, вселяется в мертвое тело;

Рапаит – улей из множества голодных духов-бетайласов;

Вилах – потустороннее существо;

Умкову – существо, созданное из мертвого тела; представляет собой множество скелетов, соединенных в одно целое; контролируется создавшим, выполняет приказы;

Стигониты - обольстительные некротические существа обоего пола. Используются как средство для управления людьми, а иногда и киндрэт.

Нософорос

Одна из способностей Нософорос – становиться невидимыми; умеют также открывать порталы в свой мир в любом месте;

«Лунная бездна» - боевое заклинание;
«Сеть Аида» - боевое заклинание;

Лудэр

«Слюна Гидры» - сковывает жертву, не позволяет освободиться;
«Могильная гниль» - боевое заклинание; Вещественное.

Лигаментиа

«Поцелуй Медузы» - боевое; обездвиживает, на время лишает возможности пользоваться магией (придумано Соломеей Лигаментиа);последствия – озноб, потеря зрения, жжение языка, парез лицевых мышц, головная боль; крайне сложно в освоении;
Грань – созданная Лигаментиа реальность, где перестают действовать законы мира, и магия Лигаментиа становится сокрушающей;
«Копье Пифии» - боевое; ослепительно-бирюзовый луч, испаряет все живое в пределах досягаемости;
«Иллюзия» - боевое; похоже на осьминога;
«Терновый куст» - заклинание, что вытягивает жизненные силы и сны. В сознании имеет вид клубка колючек, ветвей, шипов за которые цепляются обрывки магии носителя;

Мороки - существа, иллюзии людей, чтобы создать видимость большой численности Лигаментиа (название придумано Соломеей Лигаментиа);

Комната с призраками - место в доме Лигаментиа, где остаются чужие мечты и желания;

Проклятие Лигаментиа – отдать свои сны; отдавший перестает их видеть и, соответственно, спать вообще, перестает отличать реальность от мира кошмаров, этим открывая им дорогу в свою реальность;

Леарджини

Магия клана – холод; Леарджини – «ледяные джинны»;

Артефакты клана – ледяные кристаллы;

Магия Леарджини позволяет сохранить любое вещество сколь угодно долго.

«Ледяные лезвия» - боевое; короткие ледяные клинки, способные рассекать пламя асиман;
«Синяя молния» - боевое;

Водяной дракон – магическое существо, охраняет вход в храм Воды;

Лугат

Магия Лугата – управление стихиями;

Магические животные клана – коралловые аспиды;

Тхорнисх

Жало – артефакт клана. Кинжал с рукояткой в виде осы. Сильнейший артефакт защиты, способен уничтожить любое заклинание. Требует платы кровью.

«Тление» - боевое;
«Волна Танатоса» - разрушает тленом любую материю, используется как боевое и как «бытовое», позволяя без следа избавляться от трупов;
«Паутина забвения» - боевое, обездвиживает;
«Белый тлен» - боевое;
«Темный тлен» - боевое; в современном мире никто из клана Нахтцеррет не способен его осуществить;
«Пожиратели плоти» - охранное заклинание; полупрозрачные сущности, похожи на колебания воздуха, призваны обнаруживать и уничтожать чужаков на территории клана Тхорнисх;
«Череп забвения» - боевое;
«Паутина тлена» - боевое; липкие разъедающие нити;
«Смех Ракшаса» - боевое;
«Плач гиены» - возвращает к жизни. Ритуал заклинания сложен, требует жертвоприношения – все последнее поколение клана и вещество «Снежная крапива»;
«Гарпия сна» - боевое;
«Шипы боли» - боевое; напоминает черный терновник;
Рубиновый «Иблис» - мощное боевое; разрушает материю;
«Клещи скарабея» - боевое; разрушает защитные щиты противника;
«Смех Исдеса» - боевое;
«Бич» - боевое; рушит технику, но не убивает живых;
«Зловещий червь» - боевое;
«Гарпия тумана» - боевое; принимает вид огромной зубастой пиявки;
«Мухи бездны» - боевое;
«Мушиное облако» - боевое;
«Кнут» - боевое;

Асиман

Магия Асиман – огонь; также умеют летать.

Магия Дуата представляет собой двенадцать ступеней обучения, преодоление боли и трудностей. Соответственно, маги делятся по степеням, от первой к двенадцатой. Название обучения восходит к верованиям Древнего Египта;

«Огненный цветок» - охранное заклинание. Стоило кому-нибудь сунуться на территорию, оберегаемую его «лепестками», как сразу же начнется необратимый процесс «цветения» со всеми обязательными спецэффектами;
«Комета» - боевое;
«Огненные искры» - боевое;
«Тенета огня» - боевое; два коротких огненных жезла;
«Огненная стрела» - боевое;
«Клубок пламени» - боевое;
«Пламенная волна» - боевое; сжигает дотла;
«Пламенные копья» - боевое;
«Жертвенный огонь» - факел;
«Дух огня» («Огненная Саламандра») - боевое; наивысшая магия; вызывать мог только Основатель; красный шар, медленно принимающий форму ящерицы с высоким острым гребнем;

Аргус – магическое существо, представляет собой пять конечностей, небрежно примотанных к бесконечно длинному суставчатому хвосту; приплюснутая огненная голова; извергает огонь;

Даханавар

Артефакт клана – прямоугольное зеркало, хранится в резиденции клана. Получив кровь главы клана, диктует, как поступить.

Магический щит – защитное; дымка, блокирующая направленную на Даханавар магию;
Психокинетический щит – охранное. Попавшему под действие щита грозит сильнейшая головная боль, потеря памяти, полное отключение вплоть до паралича;
Воздушная спираль – боевое;
Призрачная сеть дир-дале – ментальная атака;
«Забвение» - защитное;

Фэриартос

Магия Фэриартос пассивна, не создают боевых заклинаний, тем не менее магия очень могущественна;

В отличие от представителей других кланов Фэриартос регенерируют во сне;

«Мысль художника» - способ передавать послание; принимает форму голубя;
Легкая паутинка очарования - улучшение внешности;
Очарование фэри – действует не заметно и подспудно; фэри очаровывают одним своим присутствием;
Магия искусства – возможность менять реальность через силу искусства;
Оптический обман;

Вьесчи

Своей магии нет.

Глава клана защищен магическим артефактом (цепь), вживленным под кожу, в сочетании с магией Вриколакос (травы).

Вриколакос

Способны превращаться в волков;

Магия утрачена после раскола клана; отколовшая от основного клана часть Вриколакос (глава клана – Велед) умеет менять обстановку и реальность.

Амулет «Волчий глаз» - защита от чтения мыслей; кварц, заколдованный мощной магией, после ритуала вживляется под кожу носящему амулет.

Выкодлаки – магические существа, предки современных оборотней. Имеют тощее тело, покрытое редкой черной шерстью; слабо светятся. Могут принимать форму, отдаленно похожую на людей. Живут в земле.

Общий ритуал

Витдикта – основа всего, то, откуда берет начало вся сила киндрэт;

Витдикта – ритуал превращения киндрэт обратно в человека. Проводится кем-то из старших киндрэт. При осуществлении заклинания Витдикта вытягивает из проводящего ритуал все силы, и он умирает. Тот, кто проводит ритуал – проводник темной души. Витдикта представляет собой воронку, в которой видны лица, слышны голоса. Во время проведения ритуала нельзя двигаться, так как воронка может поглотить любого; она опаляет огнем тех, кто остается в живых.

0

18

+ В асиманские Крылья огня еще

0

19

я могу. тока скиньте мне интересующих кланов названия в аську.
ибо я забывчив не в меру с этой работой.

0

20

Кристоф Кадаверциан
Все, кроме Обайфо плюс пара особых групп. Я скину тебе в личку и дублем в аську.
*благодарно улыбается и садится за письмо*

0

21

Предложение,изменить систему боя,применения магии.
Имеется ввиду убрать реально напряжные кубики,в пользу конкретных правил,и здравого смысла)

0

22

Мантел Тхорнисх
Здравый смысл есть. Насчет правил - это надо игротехника по боевке. Помнится, Аэд хотел придумать систему на основе баллов, чтобы кубик показывал только значение удачи, необходимое для вычисления формулы с заданными уже параметрами, но пока это идея так и осталась недоработанной, ибо обычно народ цифры не любит от слова вообще.

0

23

Dana Eireann
Я к тому что этот кубик попросту усложняет жизнь,пользы от него толком нет.

Тем более взять в пример,утрированный конечно,но все же момент.
Едет тот же Миклош с Рамоном в лифте.
Неожиданно бьет волной тонатоса.Верная смерть,в любом случае.
Бросает кубик.Кубик выкидывает минимальное значение.

И где тут тогда будет здравый смысл?)Миклош в возрасте пары тысяч лет напутал с заклинанием,или у него силы не хватило?)

0

24

Мантел Тхорнисх
Это значит, что трос у лифта оборвется, и они полетят вниз до того, как он закончит кастовать. ) То есть, вмешается внешняя сила с фатальными последствиями.

0

25

Dana Eireann
Я сразу сказал..Пример утрированный..)
Серьезно,кубик лишний,напрягает..
Так же в бою,любое заклинание делает тот же Миклош.Мастер,и у него может не сработать что либо простейшее)

Просто укрепить правила,что бы люди видели рамки,и самим отписывать все.Думаю гораздо интереснее будет

0

26

Итак, дело было вечером, делать было нечего. Поскольку нам с Айлин сейчас посты писать не надо, мы решили заняться клановыми мирами и их существами. Вот первые плоды коллективного труда, пока что все принадлежат к миру лудэр:

Свернутый текст

1. [Изображение с Даны, обработанное в ФШ ^_^]

Название:
Допельгангеры, Безликие, Двойники
Клан:
Лудэр
Место обитания:
Клановый мир
Внешний вид:
Напоминают человека, закутанного с головы до пят в черный плащ, однако, лишь когда смотришь на них издалека. При ближайшем рассмотрении видно, что там, где заканчивается «плащ», клубится туман, ног у Безликих нет, зато имеются длинные руки, чем-то напоминающие птичьи лапы, обтянутые сероватой кожей. Лицо допельгангера заменяет размытое серое пятно, на котором нет ни глаз, ни носа, а рот проявляется лишь тогда, когда существо пьет кровь у призвавшего.
Повадки:
Допельгангеры осторожные и крайне хитрые существа, которым в их существовании не надо ничего, кроме как обрести телесный облик. Подчиняются заклинателям они только потому, что те хоть на краткое время, но позволяют им принимать человеческую форму. Однако, при этом, когда кто-то из лудэр в одиночестве находится в клановом мире, безликие не упускают возможности попытаться неожиданно напасть на заклинателя, чтобы испить крови и принять его облик. При этом имеют привычку прятать свои жертвы, там, где их никто не найдет и разгуливать по реальному миру, пока обман не будет раскрыт. Однако, связанные договором с призвавшим их, подчиняются безоговорочно, впрочем, если лудэр чем-то оскорбит или обидит допельгангера, он рискует нарваться на месть этого существа, которое обиды помнит и спустя сотню лет. Допельгангеры разумны, однако редко какое из этих существ станет разговаривать с кем-то, кроме себе подобных, если не будет применен приказ.
Способности:
Способны принимать облик тех, кто их призывает. Обычно служат для запутывания противника, поскольку только старшие киндрэт способны отличить допельгангера от того, кого он копирует. Облик держится от 5 минут до 1 часу, в зависимости от уровня силы и мастерства призвавшего. Но при этом, стоит учитывать, что перенимают они только внешний вид, магию они использовать не могут, как и разговаривать.
Способы изгнания:
Вернуть их в клановый мир может лишь прямой, четкий приказ, произнесенный тем, кто вызвал допельгангеров в реальный мир, либо же уничтожение. В клановом мире, чтобы отогнать этих существ может обычное защитное заклятие, именно поэтому нападать эти существа предпочитают исподтишка.
Порядок призыва:
Чтобы призвать допельгангера необходимо использовать формулу призыва, которая не только вытаскивает существо из мира Жизни, но и связывает его с призвавшим, заставляя подчиняться. А чтобы безликие приняли чей-то облик, необходимо напоить их свежей кровью того, чей облик они должны принять.
Сложность призыва:
Формула призыва достаточно просто для запоминания, однако, у призвавшего если недостаточно сил, он может не удержать это существо в подчинении и тогда оно нападет. Именно поэтому безликих необходимо вызывать в присутствии более сильного мага, по крайне мере пока не будешь уверен в своих силах.
Длительность призыва:
В реальном мире могут существовать до суток, при этом ежечасно им необходима подпитка кровью, не только чтобы удерживать телесный облик, но и сохранять возможность находиться в реальном мире.

2. Орин

Название:
Орин
Клан:
Лудэр
Место обитания:
Клановый мир
Внешний вид:
Выглядит как маленькая птичка с радужными, переливающимися перьями и длинным, тонким алым хвостом. Размером орин не больше ладони, однако, по весу очень тяжел, так что удержать его невозможно, да и не следует, если, конечно, не хочешь лишиться руки.
Повадки:
Любопытное и общительное, хотя и несколько глуповатое, существо, которое всегда ищет компанию других существ. Перелетая с места на место, орин пристраивается к другим существам и не отстает от них. Единственная, к кому бояться приближаться орины, Эфа, все остальные существа кланового мира, как и сами заклинатели, вынуждены терпеть присутствие оринов, если они вдруг к ним пристанут. Помимо этого орины еще и тщеславны, когда они не сопровождают кого-то, они подолгу любуются своим отражением.
Способности:
Единственная способность орина – эта птица дематериализует живых существ, рядом с которыми находится длительное время, превращая их в призраков. Если же происходит тактильный контакт, то исчезновение идет еще быстрее. Например, если птица сидит в руке, то та постепенно истончается, пока не превращается в абсолютно бесплотную.
Способы изгнания:
Из реального мира орины исчезают, исполнив приказ, либо же после уничтожения. В клановом мире избавиться от них можно несколькими способами – оставить зеркало, или любую другую отражающую поверхность, чтобы существа могли любоваться собой, либо же окончательно уничтожить.
Порядок призыва:
В реальный мир вызываются достаточно простой формулой.
Сложность призыва:
Никаких особых ритуалов, для того, чтобы скрепить связь с заклинателями, не требуется, просто воспроизвести формулу.
Длительность призыва:
Пока не выполнят задание или не будут уничтожены.

3. Унороу

Название:
Унороу, но так же откликаются на имена, которые им дают заклинатели.
Клан:
Лудэр
Место обитания:
Клановый мир
Внешний вид:
Имеют два облика. В клановом мире большую часть времени проводят в облике различных деревьев, как встречающихся в реальном мире, так и совсем необычных. В реальном же мире выглядят почти как люди, если не считать того, что у каждого в той или иной степени проявляются черты растений (шипы, цветы, кожа, похожая на кору и т.д.). Человеческий облик может быть любым, и мужским, и женским, так же как и возраст – унороу может выглядеть и как маленький ребенок, и как глубокий старик.
Повадки:
Унороу замкнутые и не слишком общительные существа, которые большую часть времени предпочитают проводить в неподвижном состоянии деревьев, либо образуя собственные рощи, либо рассеиваясь среди обычных деревьев мира Жизни. Унороу разумны и умны, но редко когда высказываются без разрешения призвавшего или спорят с ним. Лишь когда подопечному лудэру грозит серьезная опасность, дух действует так, как сочтет нужным, чаще всего в момент серьезной опасности унороу самовольно открывает проход в мир Жизни, забирая в него подопечного и удерживая там, пока не придут другие лудэр или же пока не минует опасность.
Способности:
Ярко выраженный дух-защитник. Способен отражать магические атаки, направленные на призвавшего его лудэра (количество отраженных атак зависит от силы противника). Самовольно может открывать переход из реального мира в мир Жизни в момент наивысшей опасности для подопечного. В облике дерева обладает цепкими ветвями, которые держат не хуже кандалов.
Способы изгнания:
В реальном мире – уничтожение и окончание возложенной на унороу миссии по защите.
В клановом мире – не зачем, сами никогда не подойдут первыми. А удерживаемого лудэра сами отпускают, как только появятся другие лудэр или минует опасность.
Порядок призыва:
Аннароу питаются жизненной энергией, а потому, чтобы призвать их необходимо расставаться с небольшим количеством крови, которое наносится на кору аннароу, когда тот находится в облике дерева. Дальше в реальный мир аннароу вызывается формулой. Количество призываемых унороу зависит от того, со сколькими заклинатель поделился кровью, обычно таких бывает один-два, не больше, поскольку этих существ не слишком много, а другим братьям тоже нужна защита.
Сложность призыва:
Унороу являются духами среднего уровня и призвать их лудэр может не раньше, чем доберется до среднего уровня мастерства. До этого лудэра обычно сопровождает унороу наставника.
Длительность призыва:
До смерти или пока не закончит свою миссию. Однако если унороу остается в реальном мире дольше чем на сутки – лудэр обязан поить его либо своей, либо человеческой кровью, чтобы поддержать жизненную силу духа.

4. Псы Абреда

Название:
Псы Абреда
Клан:
Лудэр
Место обитания:
Клановый мир
Внешний вид:
Похожие на собак существа с черной шкурой и глазами, полыхающими бирюзовым цветом.
Повадки:
Хитрые, агрессивные существа, обожающие свежее мясо и теплую кровь. По клановому миру предпочитают передвигаться стаей, нередко нападая на более слабых духов, порой даже рискуют наброситься на одиноких заклинателей. Призывающих псы слушаются не охотно, и пользуются любым моментом, когда контроль ослабевает, чтобы отправится на охоту за людьми, что характерно, в реальном мире заклинателей никогда не трогают, ведь есть более слабые и более аппетитные цели, да и на киндэт из других кланов нападают лишь когда имеют прямой приказ, либо совсем свихнулись от голода.
Способности:
Псы Абреда – ловчие духи, призываемые для того, чтобы точно выследить цель. Обладают очень чутким слухом, прекрасным обонянием и зрением. И долго могут идти по следу. Вой пса, в зависимости от ментальной силы жертвы, так или иначе влияет на ее рассудок. Те, у кого высокая ментальная защита начинают нервничать, испытывать страх, те же, у кого слабая ментальная защита вообще могут сойти с ума.
Способы изгнания:
Реальный мир – существует несколько заклятий, которые направлены именно на изгнание коуди, одно из которых и должен применить заклинатель, чтобы отправить существо обратно в клановый мир. Либо же его можно уничтожить. В клановом мире, чтобы отпугнуть коуди, используют те же заклятия.
Порядок призыва:
Для призыва псов Абреда необходимо свободное пространство, а так же начертанный на полу защитный барьер, в центре которого должна стоять миска с куском свежего мяса, на которое будет капнута несколько капель крови призывающего. После этих приготовлений лудэр должен произнести формулу призыва и пока пес ест – успеть накинуть на него заклятие, которое свяжет его с духом. И уже только потом можно отправлять духа по следу. Не рекомендуется вызывать за раз больше двух псов, иначе велик шанс не справится с ними.
Сложность призыва:
Существа кланового мира высшего порядка и призвать их могут лишь те, кто владеют высшей магией клана.
Длительность призыва:
До уничтожения, либо пока не выполнят свою задачу.|Перенесено

+1

27

Злобные заклинания тхорнисхов :]

Чёрный Мор - сильное атакующее. Действует на большой территории. Если направлять на людей, они испытывают то же, что в древности человек, заболевший чумой. Только всё протекает быстро, и меньше чем за минуту жертва умирает. Необратимо. Максимум - колдуны кадаверциан могут продлить время жизни человека, если им надо успеть что-то выведать. Хотя исцелить способны лудэр, но об этом никто уже и не помнит. Если направлять Мор на киндрэт, действие то же, но слабее, и если прекратить, жертва регенерирует. Против Мора: амулеты для ускорения регенерации, сыворотки временного действия, увеличивающие физическую силу, изгоняющие заклинания. Щиты помогают слабо.

И раз уж упоминалось :)

Петля Распада - очень болезненное, но не смертельное заклинание пытки. Направленное в одно из областей тела, заставляет отслаиваться кожу и прочие оболочки. Не обращает их в тлен, а лишь рушит целостность. Крайне эффективно против тех, у кого низкий болевой порог, ибо ощущения как при ожогах четвёртой степени. Регенерация замедляется.

0


Вы здесь » Киндрэт. Ночная жизнь » Организация игры » Идеи для игры